JAVASCRIPT DLA DZIECI. DLA BYSTRZAKÓW

23.42

SKU: ed0948e4ebeb Kategoria: Tagi: , ,

Opis

15 zabawnych projektów programistycznych!Zbuduj animowanego robotaStwórz fajne gryZrób stronę internetowąNaucz się programowaćNaucz się programować i buduj fajne rzeczy!JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady – i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!Zacznij od razu – używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałemStwórz użyteczne rzeczy – buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmiIdź dalej – stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetoweChris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania.Spis treści:O autorach 15Podziękowania od autorów 15Wprowadzenie 17CZĘŚĆ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYMŚ ŚWIETNYM! 21Rozdział 1: Programowanie internetu 23Czym jest programowanie? 24Rozmowa z komputerem 24Wybór języka 26Czym jest JavaScript? 27Przygotuj swoją przeglądarkę 29Otwieranie narzędzi dla deweloperów 30Poznajemy konsolę JavaScriptu 32Uruchamianie pierwszych poleceń 32Zabawa z matematyką 34Rozdział 2: Zrozumienie składni 35Dokładne precyzowanie intencji 36Wydawanie instrukcji 37Przestrzeganie zasad 38Użycie tekstu w napisach 38Użycie tekstu w kodzie 41Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41Komentowanie 42Rozdział 3: Odbieranie i zwracanie danych 45Panowanie nad zmiennymi 46Tworzenie zmiennych 46Przechowywanie danych w zmiennych 47Typy danych 49Napisy 49Liczby 51Typ logiczny 51Wprowadzanie danych wejściowych 52Przechowywanie wprowadzonych danych 53Odpowiadanie na dane wejściowe 53Użycie polecenia alert() 53Użycie polecenia document.write() 55Łączenie wejścia i wyjścia 56Rozdział 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59Wprowadzenie do JSFiddle 60Wyświetlanie naszych projektów 61Zabawa z projektami 62Majsterkowanie z CSS 62Majsterkowanie z HTML-em 67Majsterkowanie z JavaScriptem 68Tworzenie konta JSFiddle 69Dzielenie się swoim projektem 70Zapisywanie swojej aplikacji 71CZĘŚĆ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73Rozdział 5: JavaScript i HTML 75Pisanie w HTML-u 76Tekst bez HTML-a 76Użycie HTML-a – znaczniki ponad wszystko 76Podstawowa struktura strony internetowej 78Tworzenie pierwszej strony internetowej 79Poznaj elementy HTML-a 80Dodawanie atrybutów do elementów 83Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu 84Wybieranie elementów przy użyciu getElementById 85Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML 85Sprawdźmy to: zmiana listy 86Rozdział 6: JavaScript i CSS 89Poznaj Douglasa – javascriptowego robota 90Podstawy CSS 90Selektory CSS 91Deklaracje CSS 92Właściwości CSS nadają styl 92Użycie kolorów w CSS 94Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95Zrozumienie kaskadowości 98Umiejscowienie elementów w CSS 98Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99Rozdział 7: Budowa animowanego robota 101Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu 102Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu 103Eksperymenty na Douglasie 104Roztańcz Douglasa! 105Obsługa zdarzeń 106Tworzenie słuchacza zdarzeń 108Tworzenie animacji w JavaScripcie 110Animowanie kolejnego elementu 111Dodanie drugiej funkcji animacji 112CZĘŚĆ III: POZNAWANIE OPERACJI 115Rozdział 8: Budujemy auto marzeń, używając operandów 117Poznajemy operandy 118Pracujemy z obiektami 121Konfigurujemy auto marzeń 122Rozdział 9: Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów 127Przedstawiamy Superkalkulator 128Forkujemy Superkalkulator 128Używamy Superkalkulatora 129Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131Superkalkulacje z operatorami porównania 133Sztuczki w Superkalkulatorze 137Rozdział 10: Tworzenie javascriptowej gry słownej 139Tworzenie zmiennej historii 140Tworzenie gry słownej 140Pisanie kodu HTML-a 142Dodanie grze słownej stylu 144Pisanie kodu JavaScriptu 146Wykańczanie programu 148CZĘŚĆ IV: TABLICE I FUNKCJE 153Rozdział 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155Czym są tablice? 156Tworzenie i dostęp do tablic 157Przechowywanie różnych typów danych 157Pobieranie wartości z tablicy 157Używanie zmiennych w tablicy 157Zmiana wartości elementów tablicy 158Praca z metodami tablicy 159Praca z tablicami 159toString() i valueOf() 160concat() 161indexOf() 162join() 162lastIndexOf() 163pop() 164push() 164reverse() 165shift() i unshift() 166slice() 166sort() 167splice() 167Rozdział 12: Dodawanie funkcji 169Zrozumienie funkcji 170Funkcje wbudowane 170Własne funkcje 170Poznanie składników funkcji 171Definiowanie funkcji 171Nagłówek funkcji 172Wypełnianie ciała funkcji 172Wywołanie funkcji 172Definiowanie parametrów 172Przekazywanie argumentów 173Zwracanie wartości 173Budujemy „Pociąg do funkcji” 174Zwiedzanie HTML-a 175Przechadzka po CSS 175Pisanie kodu JavaScriptu „Pociągu do funkcji” 176Twoja kolej: przedłużanie torów 180Rozdział 13: Tworzenie programu listy życzeń 181Przedstawienie programu „Lista życzeń” 182Rzut oka na kompletny program 182Forkujemy kod 183Pisanie kodu HTML-a 184Pisanie kodu JavaScriptu 186Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 186Deklaracje zmiennych globalnych 187Pisanie funkcji 188Otwieranie okienka dialogowego do druku 196Ulepszanie listy życzeń 197CZĘŚĆ V: WOLNOŚĆ WYBORU 199Rozdział 14: Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if…else 201Logika boolowska 202Równość 202Różność 202Większość i mniejszość 202Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy 202Nie większy niż i nie mniejszy niż 203Poznajemy instrukcję if…else 204Zmienne bez operatorów 205Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych 206Odświeżamy javascriptową pizzerię 207Uruchomienie aplikacji 207Forkowanie kodu 207Planowanie udoskonaleń 208Dodanie nowej opcji do menu 208Dostawa do innych miast 210Wyświetlenie opłaty za dowóz 211Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212Rozdział 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217Pisanie instrukcji switch 218Budowanie „Kalendarza aktywności” 219Używanie „Kalendarza aktywności” 220Forkowanie „Kalendarza aktywności” 221Używanie obiektu Date 221Budowanie „Kalendarza aktywności” 224Rozdział 16: Napisz swoją własną historię 229Planowanie historii 230Tworzenie schematu blokowego 230Pisanie historii 230Granie w grę 231Forkowanie kodu 232Przejście przez kod HTML-a i CSS 232Chowanie elementów przy użyciu display: none 234Patrzymy (lub nie) na części historii 235Pisanie kodu JavaScriptu „Misji ratunkowej!” 236Tworzenie skrótów do elementów 237Tworzenie pustej tablicy 237Tworzenie procedury obsługi zdarzeń 238Wywołanie funkcji zadajPytanie() 238Pisanie funkcji 239Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242Pisanie funkcji koniec() 246CZĘŚĆ VI: PĘTLE 249Rozdział 17: Pętla for 251Przedstawiamy pętlę for 252Trzy części pętli for 252Pisanie i używanie pętli for 253Losowa prognoza pogody 254Użycie Math.random() 254Pisanie aplikacji 256Inspekcja wyników 259Dodanie stylów do aplikacji 260Rozdział 18: Użycie pętli while 263Pisanie pętli while 264Wykonanie pętli konkretną liczbę razy 264Odliczanie przy użyciu pętli while 265Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while 265Piszemy „Grę w lunch” 266Forkowanie kodu 266Pisanie funkcji kupLunche() 267Sprawdzamy działanie 269Przenosiny na Twoją własną stronę 269Zrozumienie hostingu 270Zaczynamy zabawę z cba.pl 270Rozdział 19: Budowanie stoiska z lemoniadą 275Najpierw gramy 276Lekcja biznesu 277Wypracowanie zysku 278Zrozumienie potrzeb klienta 278Zrozumienie matematyki 278Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny 279Budujemy grę 281Forkujemy kod 282Piszemy JavaScript 282Tworzymy zmienne globalne 282Generujemy pogodę 284Otwieramy stoisko 287Resetowanie programu 289Wyświetlanie raportu 290Kończenie i testowanie programu 291Ulepszanie stoiska z lemoniadą 295Skorowidz 297

Informatyka

ciekawe lekcje angielskiego w szkole podstawowej
, metro wwa
, blog do nauki angielskiego
, matura z matematyki 2022

fabryka snu poznań